Atores de games intensificam greve contra uso de inteligência artificial na indústria de jogos

O sindicato SAG-AFTRA está em greve contra grandes empresas de videogames, incluindo Disney, Warner Bros. e Microsoft, devido a preocupações sobre o uso de inteligência artificial (IA) no desenvolvimento de jogos. Os artistas, que realizam captura de movimento e dublagem, temem que a IA possa eventualmente substituí-los. Um ponto central de disputa é a distinção entre "captura de performance" e "captura de movimento", com os artistas argumentando que seu trabalho vai além de simplesmente fornecer dados de movimento. Especialistas da indústria, como Alberto Menache, acreditam que a substituição completa de humanos por IA é improvável no curto prazo, mas reconhecem que a tecnologia está evoluindo rapidamente. A greve busca garantir proteções e compensações adequadas para os artistas à medida que a IA se torna mais prevalente no processo de desenvolvimento de jogos.
August 20, 2024

O ator e dublê Andi Norris veste um traje de corpo inteiro coberto de sensores — parte do processo por trás das cenas que dá vida aos personagens de videogames. Norris faz parte da equipe de negociação do SAG-AFTRA, que está em greve contra as principais empresas de jogos. O futuro da IA no desenvolvimento de jogos tornou-se uma questão central.

Os movimentos de parkour e breaking de Jasiri Booker são usados para animar o personagem-título no jogo Marvel’s Spider-Man: Miles Morales.

“Eu me grudo às paredes. Eu bato nas pessoas. Eu apanho constantemente, levo choques e fico invisível”, diz o jovem de 26 anos.

Ele e outros artistas encenam sequências de ação que dão vida aos videogames.

Mas no início deste mês, Booker fez piquete do lado de fora dos estúdios Warner Bros. em Burbank, Califórnia, junto com centenas de outros artistas de videogames e membros do sindicato SAG-AFTRA. Eles planejam fazer piquete novamente fora da Disney Character Voices em Burbank na quinta-feira.

Após 18 meses de negociações contratuais, eles iniciaram sua paralisação no final de julho contra empresas de videogames como Disney, WB Games, Activision da Microsoft e Electronic Arts. Os membros do sindicato interromperam a dublagem, as acrobacias e outros trabalhos que fazem para videogames.

As negociações estagnaram em torno da linguagem sobre proteções contra o uso de inteligência artificial na produção de videogames. Booker diz que não é completamente contra o uso de IA, mas “estamos dizendo que, no mínimo, por favor, nos informem e nos permitam consentir com as performances que vocês estão gerando com nossos duplos de IA.” Ele e outros membros do SAG-AFTRA estão chateados com a ideia de que as empresas de videogames possam eventualmente substituí-lo e agora podem ver suas acrobacias muito humanas simplesmente como pontos de referência digitais para animação.

Membros do SAG-AFTRA fazem piquete fora dos estúdios Paramount em 2023. Membros do sindicato estavam em greve entre julho e novembro durante negociações com estúdios de cinema e televisão de Hollywood. Agora, o foco está nos videogames.

Em um comunicado, uma porta-voz das empresas, Audrey Cooling, escreveu: “Sob nossa proposta de IA, se quisermos usar uma réplica digital de um ator para gerar uma nova performance deles em um jogo, temos que buscar consentimento e pagá-los justamente pelo uso. Estas são proteções robustas, que são totalmente consistentes ou melhores do que outros acordos da indústria do entretenimento que o sindicato assinou.”

Mas os duplos de videogame dizem que essas proteções não se estendem a todos eles – e isso é parte do motivo pelo qual estão em greve.

“Eles simplesmente nos consideram dados. Eu posso rastejar por todo o chão e as paredes como tal criatura, e eles argumentarão que isso não é performance, e portanto não está sujeito às proteções de IA deles”, diz a atriz e dublê Andi Norris.

Andi Norris, uma artista na equipe de negociação do sindicato, diz que, sob a proposta das empresas de jogos, os artistas cujos movimentos corporais são capturados para videogames não receberiam as mesmas proteções de IA que aqueles cujos rostos e vozes são capturados para jogos.

Norris diz que as empresas estão tentando evitar pagar aos artistas de movimento corporal na mesma taxa que outros, “porque essencialmente nesse ponto eles simplesmente nos consideram dados.” Ela diz: “Eu posso rastejar por todo o chão e as paredes como tal criatura, e eles argumentarão que isso não é performance, e portanto não está sujeito às proteções de IA deles.”

É uma distinção sutil: as empresas incluíram “captura de performance” em sua proposta, incluindo gravações de artistas de voz e rosto, mas não o trabalho de “captura de movimento” por trás das cenas de duplos corporais e outros artistas de movimento que são usados para renderizar movimento.

Mas Norris e outros como ela se consideram “artistas de captura de performance” – “porque se tudo o que você estivesse capturando fosse movimento, então por que você está contratando um artista?”

Como funciona a captura de movimento

Outro duplo do Homem-Aranha, Seth Allyn Austin, diz que os artistas de performance de videogames trabalham em espaços de estúdio conhecidos como “volumes”, cercados por câmeras digitais. Eles usam trajes de corpo inteiro – um pouco como roupas de mergulho – pontilhados com sensores reflexivos capturados pelas câmeras, “Então o computador pode ter nossos esqueletos e eles podem colocar o que quiserem em nós.”

Esses esqueletos móveis digitalizados são alimentados em software de vídeo e depois renderizados em personagens animados de videogame, diz o engenheiro mecânico Alberto Menache, cofundador da NPCx, que desenvolve ferramentas de IA para capturar dados de movimento humano para videogames e filmes. “Captura de movimento,” ele diz, “Eles chamam de mocap, abreviadamente.”

Menache é um pioneiro na área, e consultou ou supervisionou os efeitos visuais para filmes incluindo O Expresso Polar, Homem-Aranha, Superman: O Retorno e Avatar: O Caminho da Água. Ele também trabalhou na PDI (que se tornou DreamWorks Animation antes de fechar), Sony Pictures, Microsoft, Lucasfilm e Electronic Arts. (Electronic Arts junto com a Activision, de propriedade da Microsoft, estão ambas envolvidas em negociações com o SAG-AFTRA e atualmente envolvidas na paralisação do trabalho.)

Os artistas são equipados com trajes cobertos de sensores. Nos bastidores, equipes de efeitos visuais usam esses sensores para construir uma versão digital dos corpos dos artistas.

É preciso uma equipe inteira de artistas digitais, ele diz, para animar os movimentos criados por artistas humanos. “Você precisa de um modelador para construir o personagem, depois precisa de uma pessoa fazendo o mapeamento de textura, como é chamado, que é pintar o corpo ou pintar o traje do Homem-Aranha,” ele diz. “Depois você precisa de um rigger, que é a pessoa que desenha o esqueleto, e depois precisa de um animador para mover o esqueleto. E então você precisa de alguém para iluminar o personagem.”

Da animação desenhada à mão à captura de movimento

Durante a era do cinema mudo há mais de um século, animadores que desenhavam à mão começaram a usar filmagens de ação ao vivo de humanos. Eles criavam sequências traçando sobre imagens projetadas, quadro a quadro – um processo demorado que ficou conhecido como “rotoscopia.” O cineasta Max Fleischer patenteou o primeiro Rotoscópio em 1915, criando curtas-metragens desenhando à mão sobre filmagens manualmente operadas de seu irmão como o personagem Koko the Clown. De acordo com os Estúdios Fleischer, um minuto de tempo de filme inicialmente requeria quase 2.500 desenhos individuais. Fleischer continuou a animar Popeye o Marinheiro e Betty Boop desta maneira, assim como personagens em As Viagens de Gulliver, Mr. Bug Goes to Town, Superman e sua versão de Branca de Neve.

Mais tarde, os animadores da Walt Disney usaram técnicas de rotoscopia, começando com o filme de 1937 Branca de Neve e os Sete Anões.

Na década de 1980, as técnicas de animação avançaram com imagens geradas por computador. Durante o Super Bowl de 1985, os espectadores assistiram a um inovador comercial de 30 segundos feito pelo pioneiro em efeitos visuais Robert Abel e sua equipe. Para criar o anúncio para o Conselho de Informação de Alimentos Enlatados, eles pintaram pontos em uma artista mulher real como base para um personagem robô “sexy” que foi então renderizado em um computador.

Menache diz que tecnologia similar havia sido usada pelos militares para rastrear aeronaves, e na área médica para diagnosticar condições como paralisia cerebral. No início dos anos 1990, ele inovou a técnica desenvolvendo um software de animação para um jogo de arcade chamado Soul Edge.

“Era um jogo de luta ninja japonês. E eles trouxeram um ninja do Japão,” ele diz. “Colocamos marcadores no ninja e tínhamos apenas uma área de sete por sete pés onde ele podia atuar porque tínhamos apenas quatro câmeras. Então o ninja passou talvez duas semanas fazendo movimentos dentro daquele pequeno quadrado. Foi incrível de ver. E então nos levou talvez um mês para processar todos aqueles dados.”

Os artistas humanos serão necessários no futuro?

Além do Homem-Aranha, Seth Allyn Austin retratou heróis, vilões e criaturas em jogos como The Last of Us e Star Wars Jedi: Fallen Order. Ele diz que a tecnologia evoluiu mesmo desde que ele começou há uma década. Ele se lembra de usar um traje com luzes LED alimentadas por uma bateria. “Sempre que eu fazia uma pirueta, a bateria voava,” ele relembra. “Eu tive engenheiros tendo que tentar soldar os fios de volta enquanto eu estava usando o traje porque economizaria tempo. Felizmente, nos afastamos dessa tecnologia.”

Hoje em dia, ele diz, algumas novas tecnologias permitem que os artistas se vejam atuando na tela como personagens totalmente animados em 3D, reagindo a cenários animados e outros personagens.

“Podemos ajustar nossa performance em tempo real para torná-la ainda mais assustadora ou legal ou realista ou heroica,” ele diz. “Essa é a coisa com a IA, a ferramenta é bem legal. A ferramenta pode nos ajudar muito. Mas se a ferramenta for usada para nos substituir, então não é a ferramenta, é quem a está empunhando.”

Menache diz que substituir artistas humanos para videogames ou filmes é improvável em um futuro próximo.

Pesquisadores descobriram que a IA poderia aumentar a criatividade de escritores individuais, mas também levou a muitas histórias semelhantes.

“Se você quer que pareça real, você não pode animar,” ele diz. “Há muitos animadores muito bons, mas sua expertise é principalmente para movimento estilizado. Mas movimento humano real: Algumas pessoas chegam perto, mas quanto mais perto você chega desse visual, mais estranho fica. Seu cérebro sabe.”

Ele compara isso ao fenômeno do vale da estranheza – como ele descreve, “aquele um por cento que está faltando, que diz ao seu cérebro que algo está errado,” ele diz.

Como a IA está mudando o desenvolvimento de videogames

Menache está agora desenvolvendo tecnologia de IA que não requer que as pessoas usem sensores ou marcadores. “Para treinar a IA, você precisa de dados de pessoas,” ele diz. “Nós não simplesmente pegamos os movimentos das pessoas, nós obtemos sua permissão.”

Por exemplo, ele diz que poderia contratar e filmar jogadores da equipe do LA Galaxy, como ele fez uma vez nos anos 1990. Seus movimentos poderiam ser armazenados para treinar o modelo de IA para desenvolver novos videogames de futebol. “Com nosso novo sistema,” ele diz, “Eles nem precisarão ir ao estúdio… Você só precisa de filmagens. E quanto mais ângulos, melhor.”

Menache também desenvolveu tecnologia para rastreamento facial e “rejuvenescimento” de atores, e para criar “deep fakes” onde os rostos dos atores podem ser escaneados e alterados. Tudo isso, ele diz, ainda requer o consentimento dos artistas humanos.

Mesmo a IA ainda precisa de humanos para treinar os modelos, diz Menache. “Eu construí um sistema para rastreamento facial, e o treinei com talvez 2.000 horas de filmagens de diferentes rostos. E agora ele não precisa mais ser treinado. Mas um rosto é muito menos complexo do que um corpo inteiro,” ele diz, acrescentando que precisaria de filmagens de “milhares e milhares de horas de pessoas de diferentes proporções.”

“Talvez você não precise mais de pessoas para fazer isso,” ele diz, “mas as pessoas que foram usadas para treiná-lo deveriam receber sua parte do que quer que isso seja útil. É disso que trata a greve. E eu concordo com isso. Não usamos nenhum dado que não esteja sob permissão dos artistas.”

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